Mateju Jenku pomemben del življenja predstavlja igra. »Dejstvo, da lahko nekomu “ustvariš” zabavo, me še danes neverjetno nagradi in sprva je bil to le občasen hobi, kasneje odvisnost, nato breme v odnosih, zdaj pa že dolga leta poklic«, pravi ‘game designer’, ki je začetne izkušnje nabiral pri Arxel Tribe, se brusil kot ‘samotni freelancer’, pri podjetju Outfit7 pa že sodeloval pri razvoju vseh pomembnejših aplikacij, ki so danes že presegle 10 milijard prenosov. Po sedmih letih razvoja mačjih aplikacij se je odločil zapustiti svojo cono udobja, da bi našel svež dokaz, da je lahko še boljši.
Z njim smo se pogovarjali pred 25. Slovensko marketinško konferenco (SMK), ki bo 26. in 27. maja letos v Portorožu, in kamor se po njegovih besedah odpravlja »priznati nekaj lastnih napak. Te so me največ naučile in edino z njimi si upam pred ljudi v upanju, da jim bom koristen.«
Je življenje igra? Nekje sem zasledila, da že od 5. leta dalje igrificirate skorajda vse na vaši poti, ne predstavljam pa si, kako to izgleda v praksi …
»Kot otrok sem kar naenkrat začel prekomerno lagati, sklepam, da sem na tak način sproščal ponorelo kreativnost, a na srečo so me vzgoja in vrstniki prisilili, da sem to lastnost zamenjal z nečim koristnejšim. Nastal je mulc, ki je vsako skakanje po šolski strehi zakompliciral s sistemom točkovanja, na kartice z dopusta sem skrival kodirana sporočila in začel neumorno risati. Namesto laži sem pričel drugače reševati prosti čas. Problem dolgčasa in pripadnosti sem reševal z dodajanjem pravil in sistemov, ki so bili sprva popolnoma neuporabni, a čez čas, ko sem se jih naučil pravilno zakriti, sem ugotovil, da jih družba lahko sprejme kot zabavo. Dejstvo, da lahko nekomu “ustvariš” zabavo, me še danes neverjetno nagradi in sprva je bil to le občasen hobi, kasneje odvisnost, nato breme v odnosih, zdaj pa že dolga leta poklic. In, če se vrnem na prvo vprašanje, če »je življenje igra”: Moje je večkrat, vaše pa le z dovoljenjem.«
Zdi se edino logično, da se danes ukvarjate z razvojem iger … Je šlo vse tako gladko?
»Prvič odgovarjam na to vprašanje in z veseljem ugotavljam, da je šlo v resnici dokaj gladko, le ovinkasta in malce daljša je bila pot. V Sloveniji ni bilo veliko priložnost v tem poklicu, zato me je večkrat preživljala ilustracija. Danes vidim, da sta si poklica dokaj podobna, oba snujeta ideje v nekaj novega, in ko so ljudje sprevideli, da znam razviti idejo v slikovni material, sta mi bila dovoljena tudi ‘game design’ (načrtovanje iger, op.ur.) in ‘product development’ (razvoj produktov, op.ur.).«
Na kateri vaš produkt ste najbolj ponosni in zakaj?
»Težko se odločim za en sam produkt, a za lažje branje naj bo Talking Tom Gold Run. Preprosto zaradi novega načina sodelovanja z ljudmi. To je bil prvi projekt, pri katerem sem dokončno spustil obrambo in dovolil, da me kritika in spremembe več ne iztirijo. Pri razvoju produkta se moraš razgaliti, sprejmeš stotine opazk, veliko dokazov, da nimaš prav, mnogo želja po spremembah in za vsako stvar je potrebno izbrati pravi odziv. Pri tem projektu sem prvič več poslušal kakor pametoval.«
Ko razvijam produkt, so zame pravila ista; če se nečesa lotiš, potem ne varčuj z močmi, razčisti prioritete in neznanke ter drži fokus.
V podjetju Outfit7 ste sodelovali pri razvoju vseh pomembnejših aplikacij, ki so danes že presegle 10 milijard prenosov. Vas je odziv na vaš prvi produkt tam presenetil?
»Zame se obseg uspeha ni meril v številu prenosov. Bili so sicer pomembni, a kultura v podjetju je bila zasnovana tako, da je več štelo uspešno medsebojno sodelovanje in razumskost ob reševanju težav. Naj se sliši naivno, a zdelo se mi je samoumevno, da bodo številke visoke, če se nalog pravilno lotimo, če smo pragmatični in pravočasno komuniciramo. Ker smo sproti čistili projektni “šum”, me, odkrito povedano, rezultat ni presenetil.«
Se je karkoli spremenilo v vašem delu oz. pristopu do naslednjega projekta, ko ste se že zavedali »teže« potencialnih uporabnikov?
»Ob vsakem novem produktu čutim največjo “težo” in odgovornost, ko prvič ponudim še nedokončano aplikacijo v uporabniški test. Podobni testi prototipov so zame šteli VEČ kot vsi milijoni uporabnikov zatem. Takrat izveš največ, zato si ne smeš zakrivati oči, želiš biti ob uporabniku, popolnoma tiho, ga ne usmerjati, temveč le opazovati, kdaj se mu kotiček ust priviha v nasmeh, če se oči razpro ali se čelo skremži. Takrat preveriš, če produkt vsebuje “tisto nekaj, kar ugaja”, in če si odziven ter se na koncu ustrezno pogovoriš, izveš za vse probleme, ki te še čakajo. Ob takšnem pristopu število končnih uporabnikov name ne vpliva.«
Ob vsakem novem produktu čutim največjo “težo” in odgovornost, ko prvič ponudim še nedokončano aplikacijo v uporabniški test.
Zagotovo je v snovanju produkta za globalni trg razlika v višjem budgetu in s tem povezanih resursih. Kaj pa sicer?
»Se pravi v primeru, ko ni zadosti budgeta in mora biti domet manjši? Ko razvijam produkt, so zame pravila ista; če se nečesa lotiš, potem ne varčuj z močmi, razčisti prioritete in neznanke ter drži fokus. Ne glede na obseg gre za isti odnos med produktom in uporabnikom in ugotovil sem, da smo si ljudje po večini dokaj predvidljivo podobni.«
Nam lahko nekoliko podrobneje predstavite proces razvoja iger – kako dolgo »običajno« traja tak projekt, koliko ljudi je vključenih in na kakšen način sodelujete? Koliko je popravkov, koliko kompromisov? Morda na primeru razvoja aplikacije My Talking Tom …
»My Talking Tom je potreboval sedem mesecev do objave novembra 2013. A igra še vedno počasi raste in zanjo se ves čas razvijajo nove funkcionalnosti. Začne se z majhno ekipo, ki idejo najprej napihne, zatem pa cel mesec odstranjuje odvečno “mast”. Ko se najde tisto najmanj, kar je potrebno, da je produkt še učinkovit, se povabi še ostale. V sedmih mesecih se je tako ali drugače ob ta projekt spotaknilo preko 30 sodelavcev in sodelavk, a najožja ekipa ni štela več kot 15 ljudi. V industriji bi to štelo za majhno enoto, a ravno tu se je skrivala naša učinkovitost. Ves čas smo medsebojno preverjali napredek in imeli smo zdrav odnos do sprememb, kajti bile so posledica pravilnih testiranj in preudarnih odločitev. Kompromisi so bili vsakodnevni, a nikdar na račun uporabniške izkušnje. Ta je bila večinoma brezkompromisno vedno v ospredju.«
Po sedmih letih v Outfit7 ste se odločili za naslednji korak in, kot pravite, uživate v majhnih projektih. Kaj ste pogrešali in v njih zopet našli?
»Obožujem Outfit7, a ko sem opazil, da se lenim in me ni več ničesar strah, sem sklenil, da je čas za spremembo. Četudi se sliši malce sprijeno, potrebujem dovolj ogroženosti, da sem lahko boljši. Moral sem zapustiti svojo cono udobja, najti drugačne uporabnike in nove probleme ter dvom, če bom zmogel, zamenjati za svež dokaz, da lahko.«
Priča sem mišljenju, da je v igrifikaciji čudežni recept za uspeh. Pa ni, to večkrat pomeni, da moramo dodati novo dimenzijo s pravili, in če produkt tega ne upošteva v izhodišču, je igrifikacija le neučinkoviti balast.
V zadnjih letih je v porastu igrifikacija v neigralnih kontekstih – v poslovnih procesih, izobraževanju, turizmu, marketingu, vsakdanjih opravilih … Ste nov izziv našli tu?
»Še vedno najraje razvijam čistokrvne igre, poleg zabave lahko vsebujejo tako izobraževanje kot marketing, tako da uživam v širini in dometu tega medija. Vsake toliko pa se srečam tudi s projekti, ki želijo k produktu ali kampanji naknadno dodati igrifikacijo. Priča sem mišljenju, da je v igrifikaciji čudežni recept za uspeh. Pa ni, to večkrat pomeni, da moramo dodati novo dimenzijo s pravili, in če produkt tega ne upošteva v izhodišču, je igrifikacija le neučinkoviti balast.«
Na SMK boste z udeleženci delili vaše napotke, kako do globalnega uspeha s pravilnim razvojem ideje … Jih lahko nekaj izpostavite?
»Na SMK se odpravljam priznati nekaj lastnih napak. Te so me največ naučile in edino z njimi si upam pred ljudi v upanju, da jim bom koristen. Zakaj se je ob spremembah zame bolje obnesla redukcija kakor dodajanje, kako pravilno zastaviti metrike in držati fokus, kako prioritizirati spremembe, kako se odzvati na uporabniški test in zakaj zavreči idejo.«